Skip to content

Ulasan Game

Analisis Mendalam, Informasi Jujur untuk Pemain Semua Platform

Primary Menu
  • Beranda
  • Puzzle
  • Biliar
  • Aksi
  • Bola Basket
  • Mengeklik
  • Casual
  • Menara Pertahanan
  • Mengemudi
  • Olahraga
  • Petualangan
  • 2 Pemain
  • Home
  • Thinky
  • Mengapa Level ‘Too Many Ninjas’ Selalu Bikin Frustasi? Analisis Desain Gameplay

Mengapa Level ‘Too Many Ninjas’ Selalu Bikin Frustasi? Analisis Desain Gameplay

Kane Thorne 2025-12-25

Mengapa Level ‘Too Many Ninjas’ Selalu Bikin Frustasi?

Kita semua pernah mengalaminya. Anda sedang asyik bermain game, menikmati alur cerita dan mengatasi tantangan dengan percaya diri. Tiba-tiba, Anda memasuki sebuah ruangan, atau sebuah checkpoint, dan layar dipenuhi oleh puluhan—bahkan mungkin ratusan—karakter musuh yang serupa. Dalam konteks game-game tertentu, fenomena ini sering dijuluki “Too Many Ninjas”, sebuah situasi di mana desainer game secara sengaja membanjiri pemain dengan jumlah musuh yang luar biasa banyak, seringkali dengan tipe yang sama. Reaksi pertama? Frustrasi yang mendalam. Tapi di balik rasa frustrasi itu, terdapat lapisan desain gameplay yang kompleks dan sengaja dirancang untuk memicu respons emosional dan kognitif tertentu dari pemain.

A stylized, top-down view of a video game level filled with numerous identical ninja character sprites overwhelming a single player character, using a soft color palette of dark blues and greys with highlights of red, minimalist game art style high quality illustration, detailed, 16:9

Artikel ini akan membedah mengapa momen-momen “lawan banyak” seperti ini sering kali terasa sangat menantang dan memicu frustrasi, bukan dari sudut pandang keterampilan pemain semata, tetapi melalui lensa desain game dan psikologi pemain. Dengan memahami mekanisme di baliknya, baik sebagai pemain maupun sebagai pengembang, kita dapat mengapresiasi kompleksitasnya dan bahkan mengubah cara kita menghadapinya.

Anatomi Frustrasi: Memahami Sumber Tekanan

Frustrasi dalam level “Too Many Ninjas” bukanlah kebetulan. Ia adalah hasil dari kombinasi beberapa faktor desain yang bekerja sama untuk menciptakan tekanan kognitif dan mekanis yang ekstrem.

Beban Kognitif yang Meledak-ledak

Otak manusia memiliki kapasitas terbatas dalam cognitive load—jumlah informasi yang dapat diproses secara bersamaan. Dalam gameplay normal, pemain melacak posisi sendiri, beberapa musuh, sumber daya, dan tujuan. Situasi “Too Many Ninjas” secara drastis meningkatkan beban ini. Alih-alih melacak 3-5 ancaman yang berbeda, pemain harus memproses puluhan titik ancaman yang bergerak, masing-masing dengan pola serangan potensial. Menurut prinsip psikologi kognitif, ini dapat dengan cepat menyebabkan overload, yang memicu kepanikan dan kesalahan keputusan—bukan karena pemain tidak terampil, tetapi karena batas biologisnya sedang diuji.

Pola AI dan “Ganging Up” yang Tidak Wajar

Seringkali, musuh dalam skenario ini tidak berperilaku seperti individu. AI mereka dirancang untuk menciptakan tekanan koordinasi. Misalnya, mereka mungkin secara otomatis menyebar untuk mengelilingi pemain (flanking), atau menyerang dalam gelombang yang terkoordinasi sehingga tidak ada jeda untuk pemulihan. Pola ini berbeda dengan pertempuran melawan bos yang kuat, di mana pola serangan biasanya dapat dipelajari. Di sini, ancamannya berasal dari kemungkinan kombinasi tindakan banyak musuh, yang jauh lebih sulit diprediksi dan dipersiapkan. Sebuah studi tentang AI dalam game oleh Universitas Malta menunjukkan bahwa perilaku kelompok musuh yang sederhana sekalipun, jika jumlahnya banyak, dapat menciptakan kompleksitas emergen yang tinggi bagi pemain.

Hilangnya Rasa Kontrol dan Agensi

Game pada dasarnya tentang memberikan agency (keagenan) kepada pemain—perasaan bahwa tindakan mereka memiliki dampak yang bermakna terhadap dunia game. Level “Too Many Ninjas” sering kali mengikis perasaan ini secara sengaja. Serangan yang datang dari segala arah membuat strategi bertahan atau menyerang yang terencana terasa sia-sia. Pemain mungkin merasa bahwa kemenangan atau kekalahan lebih ditentukan oleh desain level yang “murah” daripada keterampilan mereka. Ini adalah pelanggaran psikologis terhadap kontrak tidak tertulis antara pemain dan game, di mana pemain mengharapkan tantangan yang adil dan dapat diatasi melalui pembelajaran dan peningkatan skill.

Desain di Balik Kekacauan: Niat Pengembang

Mengapa pengembang memasukkan momen-momen yang tampaknya “tidak adil” ini? Ternyata, ada tujuan desain yang lebih dalam di balik kekacauan tersebut, yang berkaitan dengan alur pengalaman pemain (player journey).

Pengatur Ritme dan Intensitas

Tidak semua bagian game bisa memiliki intensitas yang sama. Level “Too Many Ninjas” berfungsi sebagai spike atau puncak intensitas dalam kurva kesulitan game. Setelah bagian eksplorasi atau teka-teki yang lebih tenang, bagian ini menyuntikkan adrenalin dan tekanan tinggi. Tujuannya adalah untuk menciptakan variasi emosional dan mencegah kebosanan. Setelah berhasil melewatinya, pemain akan merasakan kelegaan (release) yang sangat memuaskan, yang kemudian diikuti oleh fase yang lebih tenang untuk pemulihan. Ini adalah prinsip klasik dalam desain naratif dan gameplay.

Memaksa Eksplorasi Mekanik Game

Skenario ini sering kali menjadi ujian sebenarnya untuk memahami mekanik game yang mendalam. Mungkin selama ini pemain bisa lolos hanya dengan menggunakan serangan dasar. Namun, menghadapi “Too Many Ninjas” memaksa pemain untuk memanfaatkan segala kemampuan yang tersedia: area-of-effect (AoE) attacks, crowd control (stun, freeze), kemampuan defensif seperti dash atau block yang memiliki iframe (invincibility frames), atau penggunaan lingkungan. Ini adalah cara desainer untuk berkata, “Sekarang kamu harus belajar menggunakan semua tool yang sudah kami berikan.”

Membangun Narasi dan Atmosfer

Dari sudut pandang naratif, situasi ini dapat digunakan untuk membangun cerita. Menghadapi pasukan ninja yang tak terhitung jumlahnya dapat menggambarkan betapa kuatnya organisasi antagonis, atau betapa terdesaknya sang protagonis. Ini menciptakan momen “last stand” yang epik dalam cerita pemain sendiri. Atmosfer keputusasaan dan pertarungan bertahan hidup justru diperkuat oleh perasaan frustrasi yang dirasakan, menyelaraskan emosi pemain dengan keadaan karakter yang dimainkan.

Strategi Bertahan: Mengubah Frustrasi Menjadi Kemenangan

Setelah memahami “mengapa” di balik desainnya, langkah selanjutnya adalah mengatasi “bagaimana”. Mengubah pola pikir dari “ini tidak adil” menjadi “ini adalah teka-teki yang harus dipecahkan” adalah kunci utamanya.

Analisis Pola dan Pencarian “Cheese”

Langkah pertama adalah observasi. Alih-alih langsung terjun ke pertempuran, perhatikan pola spawn musuh. Apakah mereka muncul dari titik tertentu? Apakah ada gelombang? Seringkali, desainer menyisipkan “celah” atau strategi optimal (cheese strategy) yang tidak langsung terlihat. Mungkin ada titik elevasi di mana musuh tidak bisa mencapaimu, atau objek lingkungan yang bisa dipicu untuk menghabisi banyak musuh sekaligus. Dalam pengalaman kami menganalisis berbagai game, hampir selalu ada metode yang lebih efisien daripada konfrontasi langsung head-on. Mencari metode ini adalah bagian dari tantangan intelektual level tersebut.

Prioritas Target dan Manajemen Ruang

Dalam kekacauan, menentukan prioritas adalah segalanya. Jangan mencoba mengalahkan semua ninja sekaligus. Identifikasi ancaman prioritas: musuh dengan serangan jarak jauh, musuh yang bisa memanggil bantuan, atau musuh yang memberikan buff kepada lainnya. Fokus untuk mengeliminasi mereka terlebih dahulu. Selalu, selalu, jaga ruang gerak Anda. Bergerak terus-menerus, hindari terjebak di sudut, dan gunakan gerakan untuk mengelompokkan musuh agar serangan area-effect lebih efektif. Ini adalah penerapan prinsip kiting dan crowd control pada level ekstrem.

Mindset Growth vs. Fixed

Ini adalah aspek psikologis terpenting. Psikolog Carol Dweck membedakan antara fixed mindset (percaya bahwa kemampuan kita tetap) dan growth mindset (percaya bahwa kemampuan bisa dikembangkan). Menghadapi “Too Many Ninjas” dengan fixed mindset akan menghasilkan pikiran seperti “Game ini rusak” atau “Aku payah”. Dengan growth mindset, setiap kematian dilihat sebagai data: “Apa yang kupelajari dari percobaan ini? Apakah serangan itu datang dari arah X? Bagaimana jika aku mencoba skill Y terlebih dahulu?” Perubahan perspektif ini mengubah pengalaman dari penyiksaan menjadi laboratorium pembelajaran yang memuaskan.

Perspektif Pengembang: Menyeimbangkan Tantangan dan Kesenangan

Bagi pengembang game, menciptakan momen “Too Many Ninjas” yang berkesan tetapi tidak membuat pemain kapok adalah seni yang rumit. Di sinilah prinsip balancing yang baik benar-benar diuji.

Prinsip “Fair Difficulty” vs. “Artificial Difficulty”

Kesulitan yang adil (fair difficulty) berasal dari musuh yang kuat tetapi dengan pola yang dapat dipelajari, membutuhkan peningkatan keterampilan pemain. Kesulitan buatan (artificial difficulty) hanya menambah statistik musuh (lebih banyak HP, lebih banyak damage) atau jumlahnya, tanpa menambah kedalaman mekanis. Tantangannya adalah memastikan bahwa banjir musuh tidak terasa sebagai artificial difficulty. Caranya adalah dengan memberikan pemain alat yang memadai untuk menghadapinya dan memastikan bahwa kekalahan memberikan petunjuk yang jelas tentang apa yang harus diperbaiki. Jika pemain merasa mereka mati tanpa tahu mengapa, desainnya telah gagal.

Pentingnya Playtesting yang Ekstensif

Tidak ada yang bisa menggantikan playtesting, terutama untuk bagian yang menantang seperti ini. Pengembang perlu mengamati bagaimana player nyata—dari yang pemula hingga ahli—menghadapi skenario ini. Apakah mereka menemukan strategi yang dimaksudkan? Apakah mereka merasa puas setelah berhasil? Ataukah mereka merasa ingin berhenti bermain? Data dari playtest inilah yang menentukan apakah jumlah ninja perlu dikurangi, apakah kemampuan pemain perlu disetel ulang, atau apakah perlu ada checkpoint tambahan. Seringkali, solusinya bukan mengurangi kesulitan, tetapi memberikan lebih banyak feedback visual atau audio kepada pemain tentang apa yang terjadi di layar yang penuh kekacauan.

Memberikan Jalan Keluar dan Reward yang Setimpal

Akhirnya, setelah pemain berhasil mengatasi rintangan ini, reward-nya harus setimpal. Bisa berupa progression naratif yang signifikan, item yang sangat kuat, atau akses ke area baru. Ini memperkuat perasaan pencapaian dan menebus frustrasi yang dialami. Selain itu, dari sudut pandang aksesibilitas, beberapa game modern mulai menyertakan opsi untuk mengurangi intensitas pertempuran semacam ini dalam mode kesulitan tertentu, atau setelah sejumlah kegagalan, tanpa mengurangi reward intinya. Ini memastikan bahwa pengalaman naratif tetap dapat diakses oleh khalayak yang lebih luas, sebuah praktik yang semakin dihargai dalam industri.

FAQ: Pertanyaan Seputar Level ‘Too Many Ninjas’

1. Apakah level “Too Many Ninjas” adalah contoh desain game yang buruk?
Tidak selalu. Itu adalah alat desain yang netral. Ia menjadi buruk jika terasa murah (cheap), tidak memberikan alat yang memadai kepada pemain untuk mengatasinya, atau jika kematian terasa tidak adil dan tidak informatif. Ia menjadi baik jika berfungsi sebagai puncak tantangan yang memaksa penguasaan mekanik, memberikan kepuasan besar saat diatasi, dan selaras dengan narasi game.
2. Game apa saja yang terkenal dengan momen “Too Many Ninjas” yang dirancang dengan baik?

  • Dynasty Warriors seri: Inti gameplay-nya adalah menghadapi ratusan musuh, tetapi memberikan pemain kemampuan area-effect yang masif untuk mengimbanginya.
  • Dark Souls (contoh: area dengan banyak Hollow di Undead Burg): Menghukum kesalahan positioning dengan keras, tetapi musuh individu lemah dan pola serangan dapat dipelajari.
  • Hotline Miami: Layarnya penuh dengan musuh, tetapi kematian instan dan restart yang cepat mengubahnya menjadi teka-teki aksi yang membutuhkan perencanaan sempurna.
    3. Sebagai pemain, kapan saya harus tahu bahwa suatu level memang dirancang dengan buruk, dan bukan tantangan yang wajar?
    Tanda-tandanya antara lain: kematian instan tanpa kesempatan bereaksi, tidak adanya checkpoint yang masuk akal setelah perjuangan panjang, musuh yang muncul secara tak terduga dari belakang tanpa isyarat, atau perasaan bahwa kemenangan lebih bergantung pada keberuntungan daripada keterampilan atau pembelajaran. Jika setelah puluhan percobaan Anda tidak merasa semakin baik atau memahami pola apa pun, mungkin memang ada masalah pada balancing-nya.
    4. Apakah ada manfaat psikologis dari mengatasi tantangan yang sangat frustrasi seperti ini?
    Ya. Mengatasi tantangan semacam itu dapat meningkatkan ketahanan (resilience), kesabaran, dan kemampuan pemecahan masalah. Ia melatih growth mindset—keyakinan bahwa usaha dan strategi dapat mengatasi hambatan. Perasaan pencapaian (sense of accomplishment) yang dihasilkan juga bisa sangat kuat, melepaskan dopamin dan memberikan kepuasan yang bertahan lama, yang merupakan daya tarik inti dari game yang menantang.
    5. Bagaimana tren desain game modern dalam menangani momen berintensitas tinggi seperti ini?
    Trennya bergerak menuju desain yang lebih menghormati waktu dan emosi pemain. Ini termasuk sistem dynamic difficulty adjustment yang halus, opsi aksesibilitas yang luas (seperti mode “story” atau assist mode), checkpoint yang lebih murah hati setelah bagian yang menantang, dan desain musuh yang memberikan feedback yang sangat jelas. Tujuannya adalah mempertahankan rasa pencapaian tanpa menimbulkan frustrasi yang mengakibatkan pemain berhenti bermain. Prinsip “tantangan yang adil” kini lebih diutamakan daripada kesulitan yang sekadar menghalangi.

About the Author

Kane Thorne

Administrator

pemain game dengan pengalaman 17 tahun meliputi konsol, PC, dan perangkat mobile. Saya ahli menganalisis desain game, membuat ulasan transparan tanpa ikatan kepentingan, dan membantu ribuan pemain setiap bulan. Blog saya Rayhan’s Game Notes menerima lebih dari 450 ribu kunjungan per bulan.

Visit Website View All Posts

Post navigation

Previous: Panduan Lengkap Game Emoji Party: 5 Strategi Jitu untuk Menang di Mode Multiplayer
Next: Mengapa Game Emoji Party Bisa Bikin Ketagihan? Analisis Psikologi di Balik Keseruannya

Related Stories

自动生成图片: A melancholic and atmospheric game scene in a liminal space, showing a lone character facing a door glowing with soft light, surrounded by abstract shadows and floating memories, muted color palette with blues and greys, digital painting style high quality illustration, detailed, 16:9

Mengapa Afterlife The Game Begitu Menghantui? Analisis Psikologi dan Simbolisme di Balik Ceritanya

Kane Thorne 2025-12-25
自动生成图片: A minimalist, flat design illustration of a hand using a stylus to draw a glowing line between two geometric shapes on a soft pastel background, evoking a sense of calm and precision high quality illustration, detailed, 16:9

Mengapa Mekanik ‘Draw Wire’ Bikin Ketagihan? Analisis Psikologi Gameplay dan 3 Contoh Game Terbaik

Kane Thorne 2025-12-25
自动生成图片: A stylized, slightly chaotic illustration of a clinic waiting room in a mobile game, with long queues of pixel-art patients showing angry thought bubbles, a stressed doctor character, and messy upgrade icons floating around, in a soft pastel color palette high quality illustration, detailed, 16:9

Analisis Kasus: Mengapa Klinik Saya Selalu Gagal di Level 10 Feets Doctor?

Kane Thorne 2025-12-24

Anda mungkin melewatkan

自动生成图片: A split-screen illustration showing two contrasting game styles. Left side: complex American football playbook diagram with X's and O's on a chalkboard. Right side: vibrant, stylized mobile game interface with simple tap controls and cheering crowd. Soft blue and orange color scheme. high quality illustration, detailed, 16:9

Analisis Mendalam Gameplay ‘4th and Goal 2019’: Realisme vs. Fun Factor

Kane Thorne 2025-12-25
自动生成图片: A frustrated mobile gamer looking at a sausage character falling off a platform in a game, soft pastel colors, simple cartoon style, clean background high quality illustration, detailed, 16:9

Sausage Flip: 5 Kesalahan Timing yang Sering Dilakukan Pemula dan Cara Mengatasinya

Kane Thorne 2025-12-25
自动生成图片: A top-down, minimalist diagram of an American football field, focusing on the end zone. The 1-yard line is highlighted, with X's and O's representing offensive and defensive players in a tense 4th down goal-line formation, using a soft color palette of muted green, white, and grey high quality illustration, detailed, 16:9

Panduan Lengkap Strategi ‘4th and Goal’ 2019: Dari Play Calling Hingga Eksekusi

Kane Thorne 2025-12-25
自动生成图片: A cheerful, minimalist illustration of a smartphone showing a colorful Emoji Party game interface, with simple, playful emojis floating around it, on a soft pastel background high quality illustration, detailed, 16:9

Mengapa Game Emoji Party Bisa Bikin Ketagihan? Analisis Psikologi di Balik Keseruannya

Kane Thorne 2025-12-25
Copyright © 2025 | Ulasan Game by Ulasan Game | Kebijakan Privasi.